DEUS IMPETUS · GUIDA

Il tuo primo duello

Dalla costruzione del mazzo alle fasi di gioco: un percorso in cinque capitoli.

CAPITOLO 01

Comporre un mazzo

La prima fase per avviare un duello, e probabilmente quella che più stimola la fantasia e le abilità di un giocatore, è la costruzione di un mazzo che deve avere questa composizione.

  • 60 carte Combattimento
  • 1 carta Campione
  • 2 carte Specializzazione
  • 1-3 carte Equipaggiamento (facoltative)
Esempio di carta per comporre il mazzoEsempio di carta per comporre il mazzoEsempio di carta per comporre il mazzo

Ogni carta combattimento può essere presente in un massimo di 3 copie, con l’eccezione di un’eventuale particolare carta definita sinergia che può essere inclusa solo una volta in tutto il mazzo. Consultare la sottosezione CARTE COMBATTIMENTO per maggiori informazioni su questi tipi potenziati di carte.

Le carte combattimento aggiunte dovranno appartenere a 2 addestramenti differenti, anche se alcune carte permettono di aggiungerne anche di un terzo o addirittura quarto addestramento.

Personalizza il tuo mazzo

Tali carte hanno un’icona più piccola al di sotto di quella grande che identifica l’addestramento di appartenenza, e rappresenta ciò che è denominato appunto addestramento extra. Quando essa è presente indica quindi che è possibile comporre il mazzo anche con le carte legate ad esso.

In un mazzo tipico generalmente le carte combattimento sono composte da 18-21 carte attacco, 16-18 carte difesa e le restanti sono divise fra carte bonus e permanenti.

Dopo aver utilizzato il tuo nuovo mazzo per un po’ di tempo, puoi iniziare a personalizzarlo. Rimuovi le carte che non ritieni efficaci e aggiungi quelle che vuoi sperimentare, fino a trovare il tuo mazzo ideale!

CAPITOLO 02

Mazzo Ambiente

Carta AmbienteCarta AmbienteCarta Ambiente

All’inizio di un duello, la carta Ambiente viene estratta fra le carte del tuo mazzo Ambiente, quelle del mazzo Ambiente dell’avversario e tre ulteriori carte casuali. L’ambiente selezionato influenza entrambi i giocatori.

Nel tuo mazzo Ambiente puoi scegliere anche carte i cui effetti siano favorevoli al tuo Campione e alla tua strategia, per esempio perché valorizzano le carte che giochi o le condizioni che vuoi creare.

La scelta degli ambienti è parte della strategia: puoi costruire il mazzo Combattimento e le sue sinergie intorno ai terreni e alle condizioni meteo degli ambienti scelti, cercando di trasformare il campo di battaglia in un vantaggio tattico.

Prevedi anche come reagire agli ambienti avversari e alle tre carte casuali: un piano efficace sa sfruttare le condizioni favorevoli e adattarsi a quelle inattese.

CAPITOLO 03

Campo di battaglia

Esplora le aree del campo di battaglia: scorrendo le spiegazioni, la zona corrispondente si illumina sullo schema.

Ambiente

La carta Ambiente viene estratta all’inizio del duello dalle carte dei due mazzi Ambiente e da tre ulteriori carte casuali. Il terreno e le condizioni meteo selezionati influenzano entrambi i giocatori.

Sequenza delle Azioni

Le carte giocate durante l’assalto occupano la parte centrale del tavolo: nella metà inferiore quelle del tuo lato, in quella superiore quelle avversarie. La sequenza permette di leggere gli attacchi, le difese e le altre azioni in corso.

Il costo delle carte conteggiate nella sequenza non può superare l’Energia del Campione. Al termine dell’assalto la sequenza viene svuotata e l’energia disponibile si ripristina. Un attacco che ferisce viene normalmente rimosso dalla sequenza e il suo costo non è più conteggiato, salvo indicazioni diverse sulla carta.

Campioni ed Equipaggiamenti

I Campioni sono sulla destra del tavolo: il tuo in basso e quello avversario in alto. Energia e Vitalità sono riportate sulle loro carte. Gli Equipaggiamenti del tuo Campione sono visibili nella fila in basso a sinistra, accanto alle carte Permanenti; la bacchetta avversaria si trova nella parte alta del campo, accanto alle due Permanenti dell’avversario.

La distanza fra i Campioni influenza gli attacchi disponibili. Puoi avanzare o indietreggiare giocando effetti specifici oppure spendendo un movimento.

Ferite del Campione

I segnalini sovrapposti alla carta del Campione mostrano le ferite subite. Nello screenshot il Campione in basso presenta un segnalino rosso con valore 2. Questi indicatori aiutano a seguire l’andamento del duello insieme alla Vitalità del Campione.

Specializzazioni

Le tue due Specializzazioni si trovano in basso a destra; quelle dell’avversario sono nella parte alta a sinistra. Forniscono benefici fissi o ad attivazione e definiscono una parte importante della strategia del mazzo.

Permanenti

Le Permanenti restano sul tavolo quando termina un assalto. Nello screenshot sono evidenziate le Permanenti del giocatore in basso e le due Permanenti dell’avversario in alto, a sinistra della bacchetta. Possono offrire benefici fissi o poteri da attivare; le carte attivate vengono ripristinate all’inizio del proprio assalto.

Mano

La tua mano è il ventaglio di carte in basso al centro; quella avversaria è visibile coperta nella parte alta. Al termine della tua giocata puoi riorganizzarti, scartando le carte che non vuoi conservare e pescando fino a tornare a sei.

Mazzi e Scarti

Il tuo mazzo e la tua pila degli scarti sono in basso a sinistra; quelli dell’avversario in alto a destra. Da qui provengono le nuove carte pescate e qui vengono collocate quelle scartate o risolte. Le carte rimosse dal gioco sono distinte dagli scarti.

CAPITOLO 04

Fasi del gioco

01

Prepara il duello

  • Estraete la carta Ambiente fra i due mazzi Ambiente e tre ulteriori carte casuali: influenzerà entrambi i giocatori.
  • Posizionate le vostre carte iniziali permanenti sul tavolo, comprese le specializzazioni e le carte che esse eventualmente forniscono, ed il campione con le eventuali carte equipaggiamento di fronte a quello dell’avversario.
  • Mescolate quindi i mazzi e pescate 6 carte combattimento per comporre le vostre mani.
  • Sommate adesso i valori delle due carte specializzazioni di ognuno, chi ha il valore più alto avrà diritto a scegliere chi inizierà per primo il suo assalto, mentre nelle successive sarà sempre il perdente della precedente ad iniziare quella nuova.
02

Inizia l’assalto

Le meccaniche più importanti di Deus Impetus girano attorno alle definizioni di “assalto” e “giocata”.
Gli assalti possono essere considerati dei grossi contenitori al cui interno si alternano le giocate fra i due giocatori.

Quando inizia l’assalto di un giocatore significa che lui in quel momento sarà l’attaccante mentre l’altro giocatore il difensore. Durante il suo assalto l’attaccante potrà giocare carte combattimento e soprattutto attacchi per cercare di infliggere ferite o ottenere vantaggi tattici. Il difensore, invece, dovrà cercare di difendersi da questi attacchi utilizzando le risorse a sua disposizione e soprattutto carte difesa.

Quando inizia il proprio assalto si devono ripristinare tutte le carte permanenti ruotate che sono state attivate in precedenza, così da poterle riutilizzare.

03

Conclusione e alternanza degli assalti

L’assalto di un giocatore termina soltanto in due casi:

  • Non può più giocare carte attacco, perché le ha esaurite o non ha abbastanza energia per giocarle
  • Decide strategicamente di terminare il suo assalto per conservare risorse o prepararsi a future mosse
IL RITMO DEL DUELLOUn assalto, passo dopo passo
FaseAzioni, in ordine
Inizio dell’assaltoRipristinoL’attaccante ripristina tutte le sue carte permanenti attivate (ruotate).
Giocata durante il proprio assaltoPreparazioneCarta bonus, una o più carte Permanenti o Movimenti, una o più Attivazioni.
AttaccoCarta Attacco (altrimenti l’assalto termina).
RiorganizzazioneRiorganizzarsi: scartare e pescare carte fino ad averne 6 in mano.
Giocata durante l’assalto dell’avversarioPreparazioneCarta bonus, una o più carte Permanenti o Movimenti, una o più Attivazioni.
DifesaUna o più carte Difesa.
FeriteCalcolare le eventuali ferite inflitte dagli attacchi non evitati dell’avversario.
RiorganizzazioneRiorganizzarsi: scartare e pescare carte fino ad averne 6 in mano.
Termine dell’assaltoEffetti finaliCalcolare le eventuali cure o ferite che hanno effetto a Fine assalto.

Quando l’assalto dell’attaccante finisce, starà all’avversario diventare il nuovo attaccante ed iniziare il proprio assalto. Questo ciclo continua alternandosi tra i due giocatori fino a quando uno dei due infligge ferite sufficienti per sconfiggere il campione avversario. Se entrambi hanno finito le carte e nessuno è stato sconfitto, vince il duello chi ha riportato meno ferite (in proporzione alla propria vitalità). Sarà considerata patta se anche le ferite subite sono le stesse.

Molte carte concedono bonus o malus che durano soltanto per quella singola giocata, ma molte altre mantengono i loro benefici per tutta la durata dell’assalto e quindi finché non saranno scartate.

04

La giocata dell’Attaccante

All’interno di ogni assalto si alternano invece le giocate dei due contendenti. L’attaccante durante la propria giocata tenterà di attaccare e ferire l’avversario, il quale durante poi la sua giocata tenterà invece di difendersi da tali attacchi.
Il ciclo si ripete finché l’assalto non termina ed inizia quello dell’avversario invertendo i ruoli.

L’Attaccante durante la propria giocata può effettuare le seguenti azioni.

  • spendere uno o più movimenti per avanzare o indietreggiare
  • spendere uno o più movimenti per rimuoversi una o più condizioni
  • giocare una o più carte permanenti
  • giocare una carta bonus
  • attivare poteri delle carte permanenti ed equipaggiamento
  • giocare una carta attacco(altrimenti l’assalto termina)
  • riorganizzarsi e pescare

La parte finale prima di passare la giocata è dedicata a riorganizzarsi. Questa eventuale pratica permette di scartare quante carte si voglia dalla mano, perché ritenute non utili per quel determinato momento del duello o semplicemente per un motivo tattico. Infine si devono ripescare tante carte fino a ricomporre la mano di 6.Scegliere accuratamente le carte da scartare durante questa fase è molto importante e può essere decisivo ai fini del combattimento.

Se durante la propria giocata nessuna carta attacco è stata giocata, l’assalto termina immediatamente ed inizia ad attaccare l’avversario, altrimenti termina solo la propria giocata ed inizia quella dell’avversario.

05

La giocata del Difensore

Il Difensore durante la propria giocata può effettuare le seguenti azioni.

  • spendere uno o più movimenti per avanzare o indietreggiare
  • spendere uno o più movimenti per rimuoversi una o più condizioni
  • giocare una o più carte permanenti
  • giocare una carta bonus
  • attivare poteri delle carte permanenti ed equipaggiamento
  • giocare una o più carte difesa(altrimenti si calcolano le ferite subite)
  • riorganizzarsi e pescare

Se nessuna carta difesa è stata giocata, vengono gestiti gli effetti della carta attacco ed eventualmente calcolate le ferite inflitte.
L’effetto di una carta attacco che ha colpito avviene al termine della giocata, così come il calcolo per quantificare se e quante ferite ha subito il campione.

Emorragia interna

Se ad esempio la carta Emorragia interna non è stata difesa, soltanto a fine giocata il campione subirà 1 ferita necrotica lieve e quindi essa potrà essere eventualmente curata dal giocatore soltanto durante la sua giocata successiva e non in questa (in quanto l’attuale giocata si è già conclusa). Si veda la sottosezione VITALITÀ E FERITE per il funzionamento delle cure.
Allo stesso modo il campione subirà anche la condizione sanguinante ed il giocatore non potrà subito spendere un movimento per rimuoverla perché la sua giocata è in realtà già terminata.

Una volta risolti tutti gli effetti della carta anche il difensore potrà decidere di riorganizzarsi e dovrà pescare carte dal mazzo fino ad averne nuovamente 6.
A quel punto teminerà anche la sua giocata ed inizierà nuovamente quella dell’avversario che tornerà ad attaccare.
Il ciclo si ripete finché per uno dei due motivi elencati in precedenza l’assalto dell’attaccante termina, a quel punto inizierà l’assalto dell’avversario e i due ruoli (di attaccante e difensore) si invertiranno mentre le giocate continueranno ad alternernarsi.

06

Ultime regole da ricordare

Se durante la prima giocata del proprio assalto non viene giocata nessuna carta, si è comunque costretti a scartare e ripescarne almeno una, a simboleggiare il consumo di energie.

Ricorda, sfruttare bene la gestione delle condizioni può far capovolgere in vostro favore un combattimento all’apparenza già perso!

CAPITOLO 05

Le condizioni

Durante il combattimento alcune carte possono infliggere condizioni all’avversario o modificare lo stato del proprio Campione. Ecco come riconoscerle e quali effetti producono.

PRONO

Alcune carte possono gettare prono il nemico, in modo da poter rispettare alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Oltre a questo, l’essere gettati proni implica che occorrerà “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti non sarà possibile giocare alcuna altra carta. Sarà però sempre possibile attivare carte permanenti anche da proni.
Non si subisce la condizione prono se in gioco si ha in gioco una creatura cavalcatura.

DISARMATO

Alcune carte possono disarmare il nemico, in modo da impedirgli di utilizzare le sue armi per attaccare o difendersi. Occorrerà anche in
questo caso “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti non sarà possibile giocare carte che hanno come requisito arma o attivare i poteri delle permanenti.

SANGUINANTE

Certe carte possono rendere il nemico sanguinante, in modo da poter rispettare alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Inoltre occorrerà “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti la ferita di un attacco subito mentre siamo affetti da questa condizione causera una ferita più grave.
Tornare a piena vitalità rimuove automaticamente la condizione.

NASCOSTO

L’unica condizione che non porta svantaggi ma solo benefici è rendersi nascosti. Alcune carte possono renderti tale, in modo da poter rispettare anche stavolta alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Inoltre rendersi nascosti permette di evitare automaticamente un qualsiasi attacco dell’avversario che non sia ad area o spillo. Esistono però naturalmente alcune carte che concedono al giocatore di poter attaccare anche un nemico nascosto.
Giocare una qualsiasi carta azione rimuove automaticamente la condizione. Non ci si può nascondere se si ha in gioco una creatura Cavalcatura.

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