DEUS IMPETUS · CARTE

CARTE CAMPIONE

Il volto del tuo duello

COLORE DELL’AURA

Descrive alcuni tratti della personalità del campione ed è anch’essa fondamentale per giocare alcune carte oppure subire o evitare alcuni effetti o attacchi.

Colore dell’auraTratti della personalità
ArancioAmbizione, Creatività ed Orgoglio
AzzurraDevozione, Intuizione e Spiritualità
BiancaPurezza, Protezione e Verità
GiallaIntellettualità, Determinazione e Nobiltà d’animo
NeraEgoismo, Paura e Odio
RossaIra, Coraggio e Sensualità
VerdeEmpatia, Compassione e Vendetta

RAZZA

Rappresenta la razza del campione, essenziale per l’utilizzo di alcune carte che richiedono tale caratteristica come parte dei requisiti di gioco.

STATISTICHE

Il valore posizionato in alto su uno sfondo azzurro rappresenta l’energia del campione e quindi il totale del costo di tutte le carte che possono essere giocate in ciascun assalto.
Questo valore è fondamentale per pianificare la tua strategia di gioco, poiché rappresenta il limite massimo di risorse che puoi utilizzare sia in un tuo assalto che soprattutto in quello dell’avversario. Assicurati di tenere a mente questo numero mentre scegli quali carte mettere in campo, in modo da ottimizzare le tue possibilità di successo in ogni fase della partita.

Il valore posizionato in basso su uno sfondo rosso indica invece la vitalità del campione, la capacità quindi di incassare ferite prima di essere sconfitto in battaglia e quindi di perdere la partita.
Consultare il paragrafo VITALITÀ E FERITE per l’approfondimento sul sistema dei danni.

RUOLO ED ORGANIZZAZIONE

Specifica il ruolo che il campione possiede e l’impero o l’organizzazione di appartenenza.
Anche in questo caso il titolo o l’organizzazione indicati come requisito di una carta devono essere rigorosamente rispettati dal campione selezionato.

COMPETENZE

In questo riquadro sono elencate
le competenze relative ad armi e armature che un campione possiede. Si possono inserire nel mazzo determinate carte equipaggiamento e addestramento solamente se il campione rispetta tali competenze.

Scegliendo il campione Kyla ad esempio non sarebbe possibile inserire nel mazzo una carta equipaggiamento Ascia bipenne (in quanto Arma Pesante) oppure carte che hanno come requisito Armatura Media.

SPECIALIZZAZIONE

Le icone indicano l’addestramento e soprattutto la specializzazione in cui è esperto quel campione.
Soltanto su una carta campione avanzato però è indicata anche la descrizione dell’effetto associato alla specializzazione che concede.
Questa caratteristica consente ai giocatori di beneficiare di poteri o abilità uniche che possono influenzare in modo significativo la costruzione del mazzo o il corso della partita stessa, rendendo l’esperienza più dinamica e coinvolgente.

Con la versione avanzata della carta Kyla ad esempio si ottengono non solo un aumento di vitalità ed energia ma si acquisisce anche una preziosa resistenza ai danni tossici.

La specializzazione è un bonus e non un requisito, un campione può essere sempre usato con qualunque altra specializzazione che non sia la propria.

VITALITÀ E FERITE

In Deus Impetus i danni possono essere di vario tipo e vengono categorizzati nei seguenti modi.

Ferita lieveCorrisponde ad un valore di 1
Ferita profondaCorrisponde ad un valore di 2
Ferita criticaCorrisponde ad un valore di 3
Ferita mortaleCorrisponde ad un valore di 4

Quindi con vitalità 4 il campione verrà sconfitto se subirà ad esempio 4 ferite lievi, oppure 2 profonde, oppure 1 critica e 1 lieve e così via.

Quando al proprio campione manca soltanto 1 ferita lieve prima di perdere la partita, viene considerato Vicino
alla Sconfitta
.

Spirito delle fiammeOcchio della mente

Strettamente legate alle ferite vi sono alcune carte che concedono la resistenza ai danni e altre che fanno subire all’avversario la vulnerabilità ai danni. La resistenza permette di rendere meno gravi di una categoria i danni (quindi le ferite) subiti del tipo indicato sulla resistenza, mentre al contrario la vulnerabilità li rende più gravi.

FerociaPozione dei giganti

Alcune carte a tal proposito potenziano il successivo attacco, aumentando la gravità della ferita che infligge.
Quando il testo indica che infligge una ferita più grave, allora la ferita sarà più grave di una categoria (quindi una lieve diventerà ad esempio profonda) mentre se il testo indica che infligge una ferita molto più grave, allora la ferita sarà più grave di due categorie (una lieve diventerà critica).

AnesteticoInvolucro di metallo

Allo stesso tempo esistono carte che riducono l’entità delle ferita subita, in questo caso allo stesso modo se il testo indica che la ferita è meno grave, allora la ferita subità sarà meno grave di una categoria (quindi una profonda diventerà ad esempio lieve) mentre se il testo indica che rendi la ferita molto meno grave, allora la ferita sarà meno grave di due categorie (una critica diventerà ad esempio lieve).

Una ferita ridotta in tal senso potrebbe divenire meno grave di una lieve, in questo caso l’attacco colpisce il campione (causandone gli effetti secondari) ma non gli causa alcuna ferita.

ANNULLARE E CURARE UNA FERITA

Dea feconda

Un’altro modo per evitare di essere feriti è quello di annullare la ferita.
Annullando la ferita di un attacco però non viene subito quel danno ma non evitiamo in alcun modo l’attacco, che è quindi in grado di causare l’effetto secondario “Se colpito”.
Si possono annullare le ferite di un qualsiasi attacco durante la propria giocata e che sia ancora da difendere, ma la carta indica la gravità della ferita che è possibile annullare.

Con l’oggetto Dea feconda è possibile infatti annullare 1 ferita lieve (qualunque sia il tipo di danno), quindi potremmo annullare ad esempio 1 ferita lieve delle due che potrebbe infliggere un attacco, mentre per annullare 1 ferita profonda dovremmo rimuoverla dal gioco.

Spirito curativo

Totalmente differente è invece curarsi una ferita, in quanto questo sistema agisce strettamente sulle ferite già subite dal campione e non può essere utilizzato per prevenire il danno di un attacco.
Questo fa sì che non sia possibile curarsi la ferita di un attacco durante la stessa giocata in cui dobbiamo difenderlo, in quanto il calcolo delle ferite avviene soltanto al termine della giocata.
Deve necessariamente essere fatto durante la propria giocata successiva.

Anche in questo caso la gravità della ferita che è possibile curarsi è indicato sulla carta. La carta Spirito curativo permette ad esempio di curarsi al massimo 1 ferita profonda(qualunque sia il tipo di danno), ma è possibile giocarla naturalmente anche per curare 1 ferita lieve (ma non 2 ferite lievi, perché può curare una sola ferita).