ADDESTRAMENTO
L’icona identifica l’addestramento di appartenenza della carta.
Le carte sinergia possiedono un’icona divisa fra due addestramenti, in quanto è necessario comporre il mazzo con quei due determinati addestramenti per poter usare quella carta.
TIPO
Rappresenta il tipo di appartenenza della carta, seguita eventualmente da un sottotipo che ne approfondisce la tipologia.
Ad esempio la carta Pergamena del sonno ha come tipo Attacco Potente e sottotipo Pergamena.
RUOLO
Ogni carta Combattimento appartiene a uno di quattro ruoli: attacco, difesa, bonus o permanente.
ATTACCHI
Rappresentano l’offensiva del Campione. Ogni attacco possiede attributi che ne caratterizzano l’uso e determinano quali difese possono contrastarlo. Durante la propria giocata si può giocare una carta attacco, salvo effetti che consentano un attacco aggiuntivo.
DIFESE
Permettono di contrastare gli attacchi avversari. Durante la giocata del difensore si possono giocare una o più carte difesa, in base al tipo di attacco e ai requisiti necessari. La tabella Attacchi e difese mostra le combinazioni.
BONUS
Potenziano le proprie carte o danneggiano in qualche modo l’avversario. Ne può essere giocata una per turno, anche se alcune carte o specializzazioni possono farne giocare una aggiuntiva.
PERMANENTI
A differenza delle precedenti restano in gioco anche quando un assalto termina e inizia quello dell’avversario. Possono offrire bonus fissi oppure, attivandola, dei benefici provvisori per quella giocata o l’intero assalto. Attivarne il potere dopo averla già messa in gioco non ha alcun costo, è considerato gratuito.
Una volta attivata, la carta va ruotata e può essere ripristinata e riutilizzata quando inizia nuovamente il proprio assalto.
È possibile averne in gioco solo una per tipo (metterne in gioco una seconda fa scartare automaticamente quella attuale), anche se alcune specializzazioni possono farne avere fino a tre.
Le carte “sottratte” al nemico, come oggetti rubati o creature controllate, non contano per questo limite.
REQUISITO
Per poter giocare una qualsiasi carta occorre rispettare uno o più requisiti, che spaziano dal tipo di arma utilizzata al meteo nella carta ambiente, dall’aver in gioco una determinata carta permanente all’essere più o meno ferito, dalla condizione del nemico all’essere adiacente o distante rispetto all’avversario.
Ad esempio per poter giocare la carta Pergamena del sonno è necessario avere una mano libera, quindi non potremmo giocarla se avessimo due armi oppure un’arma pesante che impegna entrambe le mani.
EFFETTO
La descrizione dell’effetto di una carta è il cuore centrale della carta stessa ed indica ciò che accade quando essa viene giocata.
Se la carta è un attacco che infligge ferite sarà presente anche l’indicazione di tipo e quantità, mentre il testo a seguire Se colpito si verifica quando si riesce a colpire l’avversario (anche senza essere riusciti a ferirlo).
Consultare il paragrafo VITALITÀ E FERITE per l’approfondimento sul sistema delle ferite.
L’effetto della carta ha sempre priorità sul regolamento generale.
COSTO
Rappresenta il costo per giocare la carta e va sottratto dall’energia del proprio campione durante quell’assalto. Ogni volta che un giocatore termina il proprio assalto e sta all’avversario attaccare, tutte le carte giocate presenti nella Sequenza delle Azioni vengono rimosse ed il valore di energia del campione si resetta e torna al massimo valore.
Alcune carte o specializzazioni possono ridurre il costo di una carta. In tal caso, se dopo averlo fatto il costo risulta 0, giocare quella carta non costerà fatica e sarà considerata gratuita.
E’ possibile “spendere un movimento” per poter far avanzare o indietreggiare il proprio campione oppure rimuoverne una condizione, in questo caso la carta viene posizionata capovolta nella sequenza delle azioni e costa sempre 1 energia a prescindere dal valore riportato sulla carta.
Se non indicato il contrario (alcuni attacchi riportano la dicitura L’energia resta conteggiata anche se ferisci), il costo di un attacco con cui è stato ferito il campione avversario non è più conteggiato nell’assalto, dopo aver risolto le ferite la carta viene rimossa.
ATTACCHI E DIFESE
Ogni carta combattimento è caratterizzata da un colore ben distinto delle icone rappresentanti costo e ruolo, che la identifica come fisica (sfondo nero)
o magica (sfondo viola).
La carta Braccio laminato ad esempio è considerato una magia ed in questo particolare caso un attacco magico mentre Presa mortale una tecnica ed in
questo caso particolare un attacco fisico. Gli attacchi fisici possono essere giocati col proprio campione distante oppure adiacente all’avversario a seconda dell’arma impugnata, mentre quelli magici possono essere solitamente giocati da qualunque posizione.


Ogni attacco può avere uno o più attributi(veloce, imparabile, automatico, ecc.) che lo rendono più difficile da difendere. A seconda del tipo di attributo che possiede l’attacco infatti, per contrastarlo ed evitare di subirne le ferite è necessario utilizzare una o più carte difesa di un certo tipo, secondo la tabella seguente.
| Tipo di Attacco | ![]() Difesa | ![]() Difesa Schivata | ![]() Difesa Parata |
|---|---|---|---|
Attacco Semplice | ![]() | ![]() | ![]() |
Attacco Veloce | ![]() | ![]() ![]() | ![]() |
Attacco Potente | ![]() | ![]() | ![]() ![]() |
Attacco Inevitabile | ![]() | ![]() | |
Attacco Imparabile | ![]() | ![]() | |
Attacco Automatico | ![]() | ||
Attacco Multiplo | ![]() | e/o Tante difese quanti sono gli attacchi indicati | |
Per contrastare ed evitare di essere feriti da un attacco potente ad esempio è necessario giocare 2 carte difesa parata, 1 carta difesa schivata oppure 1 carta difesa.
Le carte Difesa generiche possono sempre essere giocate, qualsiasi sia il tipo di attacco, però solo leggendo la descrizione dell’effetto si può capire se davvero può essere utile per difendersi da quel tipo di attacco.
Tali carte sono potenti e generalmente interrompono tutti gli attacchi dell’avversario e della creatura oppure ne riducono la gravità.
Alcune carte riportano il testo “è considerata una schivata/parata doppia“, questo sta a significare che sarà possibile schivare/parare gli attacchi veloci/potenti giocando soltanto quella singola carta, la quale letteralmente funzionerà come se fossero 2 carte.
Queste carte tuttavia non possono difendere due attacchi diversi, ma soltanto un singolo attacco veloce o potente.
Esistono infine particolari carte difesa che schivano o parano più di un attacco nell’assalto, in quel caso è necessario effettuare attacchi aggiuntivi fino a che la difesa resta scoperta e l’avversario è costretto a giocare una nuova carta difesa.

Alcune carte attacco possono avere effetti secondari oltre al causare una o più ferite. Essi sono specificati solitamente dopo l’indicazione “Se colpisci/e:” e vengono attivati quando il campione avversario viene colpito, ma non necessariamente ferito, dal tuo attacco.
Alcune carte presentano invece il testo “Se ferisci/e:”, in quel caso è necessario infliggere effettivamente almeno una ferita al campione affinché l’effetto venga attivato.
Ad esempio l’attaccante il giocatore che assalta gioca l’attacco imparabile Spaccaterra.
Il difensore ha due opzioni nella mano: le carte Spirito del vento e Anestetico.
Se decide di giocare la prima difesa, schiva semplicemente l’attacco che non lo ferisce ed inoltre non subisce neppure l’effetto secondario che lo farebbe cadere prono, perché l’attacco è stato evitato.
Se invece sceglie Anestetico la ferita lieve viene ridotta di gravità e quindi non la subisce ugualmente, ma viene comunque colpito dall’attacco (che non è evitato) e quindi subisce l’effetto secondario venendo gettato prono.


LE SINERGIE

Le carte sinergia sono una versione potenziata rispetto alle carte combattimento base, pur funzionando in maniera del tutto identica a queste ultime. Possono appartenere anch’esse ad una delle categorie azione, bonus o permanente e forniscono vantaggi unici e dinamiche di gioco che possono influenzare notevolmente l’esito delle partite.
Queste carte sono caratterizzate da un’icona situata nell’angolo in alto a destra che mostra i simboli di due diversi tipi di addestramento. Per poterle includere nel mazzo infatti è indispensabile che il mazzo sia composto da entrambi gli addestramenti richiesti.
Uno dei due addestramenti richiesti può anche essere quello extra fornito da una carta camuffamento oppure da una creatura Angelo o Ridestato.


Un giocatore ad esempio può includere nel suo mazzo la carta Sangue copioso ma sarà necessario per lui inserire carte di entrambi gli addestramenti Assassinio e Combattimento Leggero.
In alternativa potrebbe anche inserire il solo addestramento Assassinio con la carta Corsaro dei mari ed un qualsiasi altro secondo addestramento, oppure infine l’addestramento Magia Teurgica con la creatura Arcangelo della Morte.
È consentito integrare nel mazzo una singola carta sinergia.










