DEUS IMPETUS · GUIDA

Glossario

Le parole del duello, sempre a portata di mano.

Addestramento
Insieme di carte che rappresenta le abilità legate ad una certa modalità di gioco. Ogni giocatore può sceglierne due per comporre un mazzo.
Adiacente
Condizione in cui i due campioni sono vicini fra loro e le carte si toccano. Gli attacchi utilizzando armi da mischia ed alcune magie richiedono questa posizione per poter essere giocati.
Ambiente
Carta che determina il terreno di battaglia e le condizioni metereologiche durante il duello.
Area Ferite
Spazio del Campo di battaglia in cui vengono collocati gli attacchi che sono riusciti a ferire i campioni.
Arma
Carta che rappresenta l’arma impugnata dal campione, con la quale è possibile giocare determinate carte nel duello.
Armatura
Carta che rappresenta l’armatura indossata dal campione, grazie alla quale è possibile giocare determinate carte per proteggersi e ridurre le ferite fisiche subite.
Assalto
Periodo di gioco in cui il giocatore detentore ha diritto ad attaccare e l’avversario a difendere.
Assorbimento
Gli equipaggiamenti armatura concedono assorbimento tramite determinate carte, in modo da ridurre, anche di molto, le ferite fisiche subite.
Attacco
Carta che, se non difesa, infligge al campione avversario una o più ferite di gravità indicata. Se l’attacco riesce a ferirlo viene spostata nell’Area ferite e la sua fatica non è più conteggiata nell’assalto (tranne alcuni sottotipi di attacco).
Attacco Automatico
Attacco impossibile da schivare o parare, per evitarlo è necessario interrompere l’azione di attacco dell’avversario.
Attacco Imparabile
Attacco troppo energico per poter essere bloccato. Può essere difeso soltanto con una difesa schivata.
Attacco Inevitabile
Attacco troppo rapido per poter essere evitato. Può essere difeso soltanto con una difesa parata.
Attacco Multiplo
Serie di più attacchi nello stesso turno, devono essere tutti difesi.
Attacco Potente
Attacco molto energico difficile da bloccare. Per difenderlo occorrono due difese parata o una difesa schivata.
Attacco Veloce
Attacco molto rapido difficile da evitare. Per difenderlo occorrono due difese schivata o una difesa parata.
Attirare
Spostare il campione avversario verso il proprio, risultando poi adiacenti .
Aura
Viene rappresentata da un colore ed identifica la personalità e l’indole di un campione. Può avere un ruolo come requisito per giocare alcune carte. L’aura può essere di vari colori: azzurra, arancio, bianca, gialla, nera, rossa e verde.
Avanzare
Spostare il proprio campione verso quello avversario, risultando poi adiacenti .
Campione
Carta che rappresenta il combattente in cui vi impersonificate, con le sue caratteristiche di vitalità e fatica e le proprie competenze.
Carta Azione
È la carta fondamentale del gioco perché rappresenta un attacco o una difesa. Può esserne giocata una sola per turno e viene scartata alla fine dell’assalto (un attacco che ferisce il nemico viene collocato invece nell’Area ferite).
Carta Bonus
È una carta che fornisce benefici o malus provvisori che accompagnano un attacco o una difesa. Può esserne giocata una sola per turno e viene scartata alla fine dell’assalto.
Carta Permanente
È una carta che una volta messa in gioco resta per tutto il duello (non viene scartata ad ogni fine assalto) o finché non viene rimossa. Fornisce benefici sia fissi che ad attivazione.
Categoria
Esistono vari tipi di categoria. Nelle ferite identifica la loro gravità e sono quattro: lieve , profonda , critica e mortale . Sulle carte con requisito categoria 3 si intende una qualsiasi combinazione che porti a 3 la gravità (1 profonda e una lieve, 3 lievi o 1 critica ad esempio). Nell’ambiente invece identifica l’intensità del vento o se il meteo è più o meno sereno o temporalesco.
Costo
Rappresenta il costo in fatica che giocare quella carta comporta. Alcune carte o specializzazioni possono ridurne il valore, a volte rendendole a costo 0 e quindi gratuite. Categoria | Rappresenta il tipo di carta addestramento e può essere azione, bonus e permanente.
Creatura
Carta permanente che concede bonus fissi o ad attivazione ma che può anche attaccareo difendere con le apposite carte.
Difesa
Carta che deve essere giocata per impedire che un attacco nemico ferisca il proprio campione.
Difesa Doppia
Carta che può essere utilizzata singolarmente per schivare o parare un attacco potente o veloce.
Difesa Parata
Difesa che permette di bloccare un attacco nemico, tranne in caso di attacco imparabile.
Difesa Schivata
Difesa che permette di evitare un attacco nemico, tranne in caso di attacco inevitabile.
Disarmato
È necessario spendere un movimento per rimuoversi la condizione altrimenti non sarà possibile giocare carte con requisito arma .
Distante
Condizione in cui i due campioni sono lontani fra loro e le carte non si toccano. Gli attacchi utilizzando armi a distanza ed alcuni attacchi richiedono questa posizione per poter essere giocati.
Fatica
Rappresenta l’energia del campione ed il totale del costo di tutte le carte che possono essere giocate in ciascun assalto.
Ferite
Quando un attacco riesce a colpire il nemico esso subisce delle ferite di varia gravità. Le carte vengono spostate nell’area accanto al campione. Le ferite possono essere di vari tipi: fisiche , necrotiche , da fuoco , da freddo , tossiche e mentali .
Incantamento
Carta permanente che viene messa in gioco associata ad un altra carta, solitamente creatura oppure oggetto.
Indietreggiare
Spostare il proprio campione lontano da quello avversario, risultando poi distanti .
Movimento
Carta che permette di avanzare o indietreggiare sul Campo di battaglia. Anche “spendere un movimento” permette di muoversi o di rimuoversi una condizione.
Mutazione
Carta permanente che muta la forma fisica del campione rendendolo a tutti gli effetti una creatura.
Nascosto
Condizione per cui non si può essere attaccati dall’avversario se non con attacchi ad area o spillo . Giocare una qualsiasi carta azione rimuove automaticamente la condizione.
Prono
È necessario spendere un movimento per rimuoversi la condizione altrimenti non sarà possibile giocare alcuna carta.
Rarità
Identifica quanto difficile sia da trovare una determinata carta ambiente o equipaggiamento e vi sono tre livelli: comune, rara o leggendaria.
Requisito
Si tratta di una o più condizioni che devono essere rispettate per poter giocare quella carta.
Resistenza ai Danni
Rende meno gravi di una categoria le ferite di quel tipo subite.
Respingere
Spostare il campione avversario lontano dal proprio, risultando poi distanti .
Riorganizzarsi
Fase in cui, alla fine del proprio turno, possiamo scartare dalla mano quante carte vogliamo prima di ripescarne dal mazzo fino ad averne nuovamente sei.
Sanguinante
È necessario spendere un movimento per rimuoversi la condizione altrimenti le ferite subite mentre vi si è affetti saranno più gravi.
Segnalini
Possono essere messi sugli attacchi per ricordarsi se hanno subito variazioni di gravità delle ferite inflitte. Potete utilizzare qualsiasi tipo di piccolo oggetto per rappresentarli.
Sequenza delle Azioni
Si tratta dell’area di gioco dove vengono collocate in sequenza le carte azione, bonus e movimento giocate durante ogni assalto, al termine dei quali le stesse carte vengono messe tutte nel mazzo degli scarti.
Sinergia
Versione più avanzata rispetto ad una carta addestramento base. Può appartenere anch’essa ad una delle categorie azione, bonus o permanenti.
Specializzazione
Carta che offre due benefici distinti, che possono essere sia permanenti che ad attivazione, quando si utilizzano determinati sottotipi di carte o modalità di gioco.
Spendere un movimento
Per far avanzare o indietreggiare un campione oppure rimuoversi una condizione è necessario scegliere una carta dalla mano e metterla capovolta nella Sequenza delle azioni. In tal modo non si verificano gli effetti della carta ed il suo costo sarà sempre pari a 1.
Trappola
Carta bonus che viene giocata coperta e, a seconda delle azioni dell’avversario, essa scatta e se ne rivelano gli effetti solo alla fine del turno successivo.
Turno
Fase in cui un giocatore può compiere determinate azioni per poi passare il turno all’avversario e così via finché l’assalto ha termine.
Vicino alla Sconfitta
Definizione utilizzata quando al campione manca solo 1 ferita lieve prima di essere sconfitto.
Vitalità
Indica la capacità di resistenza di un personaggio nel sopportare danni o ferite prima di essere sconfitto in battaglia.
Vulnerabilità
Rende più gravi di una categoria le ferite di quel tipo subite.